| ფაილის ტიპი | APK |
|---|---|
| ვერსია | 1.1 |
| გამომცემელი | Pasha Bouzarjomehri |
| Გამოშვების თარიღი | 22 ოქტ. 2019 |
| Თარიღი დამატებულია | 22 ოქტ. 2019 |
| მოთხოვნები | Android |
| მოთხოვნები | Requires Android 4.1 and up |
| სულ ჩამოტვირთვების | 0 |
| ფასი | Free |
აღწერა
აპლიკაცია ცხოველთა უნარების სიმულაციაა ადამიანის შესაძლებლობებთან შესადარებლად. სიმულაცია მთლიანად ეფუძნება ჩვენს კვლევას ცხოველთა შემეცნების შესახებ. რეალური სამეცნიერო კვლევების შედეგების ინკორპორირებით, ჩვენ ამ სიმულაციის მოთამაშეებს ვუადვილებთ ცხოველთა კვლევისას მიღწეული მიღწევების გააზრებას, რაც სხვაგვარად შეიძლება შეუმჩნეველი იყოს ჩვეულებრივი ადამიანის მიერ.
Მეხსიერების თამაში
ტეცურო მაცუზავას მიერ ჩატარებული კვლევისას მან აღმოაჩინა, რომ შიმპანზეებს უფრო კარგი მოკლევადიანი მეხსიერება აქვთ ვიდრე ადამიანებს. კვლევამ შეისწავლა მოკლევადიანი მეხსიერება შიმპანზეების 1-დან 9-მდე რიცხვების შემთხვევითი თანმიმდევრობით ჩვენებით, მათი ნიღბებით და შემდეგ მოელოდა, რომ შეარჩევდნენ რიცხვებს სწორი თანმიმდევრობით. მაშინაც კი, როცა შიმპანზეებს მხოლოდ 210 მილიწამის განმავლობაში აჩვენეს რიცხვები, მათ მაინც შეძლეს თავსატეხის ამოხსნა.
ეს წარმოუდგენელი მოკლევადიანი (ან "მუშა") მეხსიერება ეხმარება შიმპანზეებს გადარჩეს ველურ ბუნებაში, სადაც მათ ხშირად უწევთ სწრაფი და რთული გადაწყვეტილებების მიღება. სამუშაო მეხსიერება არის მოკლევადიანი მეხსიერების აქტიური ფორმა, გონებრივი სამუშაო სივრცე, რომელიც საშუალებას აძლევს ტვინს ერთდროულად აწარმოოს მრავალი აზრი. შიმპანზეებისთვის, გასაოცარი სამუშაო მეხსიერება, სავარაუდოდ, ეხმარება ცხოველებს ნავიგაციაში უზარმაზარი ხეების ტოტებით იკვებონ, მაგალითად, ან გადაწყვიტონ, რა გააკეთონ, როდესაც ცხოველთა კონკურენტი ჯგუფები ერთმანეთს ემუქრებიან, თქვა მან.
- ცოცხალი მეცნიერება
მაშინაც კი, თუ თქვენ ვერ ითამაშებთ ამ თამაშს "რეალურ" რეჟიმში, არ იგრძნოთ თავი ცუდად, როგორც თავად მკვლევარმა თქვა: "ნუ ინერვიულებ, ამას ვერავინ შეძლებს, ეს შენთვის შეუძლებელია".
სურათების სლაიდები
სტივენ ფ. სენდსის და ენტონი ა. რაიტის მიერ ჩატარებულმა კვლევამ „პრიმატული მეხსიერება: რეზუს მაიმუნის მიერ სერიული სიის ელემენტების შენახვა“ აჩვენა, რომ რეზუს მაიმუნებს სწორად ახსოვდათ დაახლოებით 86% ელემენტი 10 პუნქტიანი სიაში. ვინაიდან მაიმუნებმა კარგად მოიქცნენ, მკვლევარებმა გადაწყვიტეს გამოეცადათ მაიმუნები 20 პუნქტის სიით, რომელიც მაიმუნებმა საშუალოდ 81% მიიღეს.
ადამიანს ჩარევის გარეშე, ანუ მას ზედიზედ რამდენჯერმე აძლევენ მსგავს ნივთებს, ხშირად ახსოვს 10 პუნქტის სია 93%-ზე მეტი სიზუსტით და 20 პუნქტის სია 92%-იანი სიზუსტით. როდესაც ჩარევას ემატება, ადამიანის სიზუსტე ეცემა დაახლოებით 70%-მდე
თამაშში "მძიმე" რეჟიმი წარმოადგენს 10 ელემენტის სიის წარმომადგენელს, ხოლო "რეალური" რეჟიმი 20 ელემენტის სიის წარმომადგენელია.
მონტი ჰოლის თამაში
"Monty Hall Dilemma" (MHD) არის ცნობილი ალბათობის თავსატეხი, რომელშიც მოთამაშე ცდილობს გამოიცნოს სამი კარიდან რომელი მალავს სასურველ პრიზს. თავდაპირველი არჩევანის გაკეთების შემდეგ, ერთ-ერთი დარჩენილი კარი იხსნება და პრიზს არ ავლენს. შემდეგ მოთამაშეს ეძლევა შესაძლებლობა დარჩეს თავდაპირველი გამოცნობით ან გადავიდეს სხვა გაუხსნელ კარზე. ადამიანების უმეტესობა ირჩევს დარჩეს თავდაპირველი ვარაუდით, მიუხედავად იმისა, რომ გადართვა გაორმაგებს გამარჯვების ალბათობას. ექსპერიმენტების სერიამ გამოიკვლია თუ არა მტრედები (Columba livia), ისევე როგორც ადამიანების უმეტესობა, ვერ მიიღებდნენ მაქსიმალურ მოსალოდნელ მოგებას MHD-ის ვერსიაში. ჩიტებმა დაასრულეს სტანდარტული MHD-ის მრავალი ცდა, სამი საპასუხო ღილაკით საოპერაციო პალატაში, რომელიც ემსახურება როგორც სამ კარს და წვდომას შერეულ მარცვლეულზე, როგორც პრიზს. ექსპერიმენტების განმავლობაში, გადართვისა და დარჩენისთვის გაძლიერების მოპოვების ალბათობა იყო მანიპულირებული და ფრინველებმა შეცვალეს გადართვისა და დარჩენის ალბათობა ოპტიმალური სტრატეგიის მიახლოებით. პროცედურის გამეორებამ ადამიანებთან ერთად აჩვენა, რომ ადამიანებმა ვერ მიიღეს ოპტიმალური სტრატეგიები, თუნდაც ვრცელი ტრენინგის დროს.